domingo, 20 de novembro de 2011

Blender Game Engine #02 - Dinâmica


Demonstro um pouco mais sobre o blender game engine - dinamica:





sexta-feira, 18 de novembro de 2011

Blender Game Engine #01 - Blocos Lógicos

Olá, hoje coloco a primeira de várias mensagens relativas ao Blender Game Engine.

Hoje é uma introdução aos Blocos Lógicos do Blender.



Se uma determinada tecla é pressionada, uma determinada ação acontece:

 
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prof2004

segunda-feira, 14 de novembro de 2011

parashooter remake

Sei que este blogue tem estado bastante "adormecido", por isso e para tentar compensar colocarei hoje o meu remake do jogo original que me serve de inspiração:


Partilho o jogo na sua versão "runtime" para Windows bem como o ficheiro blend.

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prof-2004

quinta-feira, 10 de novembro de 2011

Sons - Tutorial1 - DownloadHelper

 
Olá!
Hoje vou mostrar uma de muitas formas de adquirir sons para usar nos projetos feitos no Blender. Irei usar um addon do firefox muito útil - DownloadHelper.

 Já foi há muito tempo que publiquei a última mensagem e devido a outro projeto, este esteve mesmo em risco, contudo irei tentar terminar o que me auto propus a terminar!

Ora bem, sons... um elemento chave de qualquer jogo de computador. É necessário que ao entrar no menu inicial de um jogo, ao joga-lo, ao destruir um inimigo ou ao terminar um nível sejamos brindados com um som de boa qualidade.

Para nos ajudar existe uma diversidade de sites que disponibilizam sons de forma gratuita e possíveis de usar em projetos passíveis de comercialização, mas como esse não é o objetivo deste irei usar sons de outros jogos que já me passaram pelas mãos e me ocuparam umas boas horas de vida ^_^


Como o meu jogo "paraSHOOTER" é essencialmente um jogo com elementos de guerras, achei por bem usar um dos sons do Advance Wars ;)

Para me ajudar recorri ao youtube para encontrar o meu som.

Agora precisava de baixar o vídeo e converte-lo em som.
Existem muitas formas de o fazer, eu recorri a um addon do firefox que permita baixar vídeos em páginas web e converte-las para alguns formatos - o downloadhelper.


É só baixar/converter o vídeo em som e utilizá-lo no Blender:


NOTA: Pode ser necessário converter o som para o formato *.wav para que o possamos utilizar no Blender, também aqui existem muitas formas de efetuar a conversão, eu utilizo o soundconverter.

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prof2004


terça-feira, 14 de junho de 2011

Blender Intro - Parte 6 - Pack & Append


Olá novamente.

Hoje irei "unir" dois dos meus trabalhos criados anteriormente: SkyDome e Montanha Texturizada:


 Primeiro que tudo aqui fica, uma vez mais a ligação para eles:



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Nesta mensagem irei mostrar um vídeo focando dois aspectos:

Pack - Permite empacotar todas as texturas dentro do ficheiro blend;

Append - Permite importar qualquer coisa dentro de um ficheiro blend para outro: objectos, scripts, animações, etc...

Aqui ligarei a montanha texturizada ao skydome que criei anteriormente.

Aqui fica o vídeo:


E o ficheiro final:


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prof-2004

quinta-feira, 9 de junho de 2011

Tutorial 4 - Texturando uma paisagem


Olá novamente!

Hoje e para colocar em prática o que foi aprendido na última mensagem relativa ao UvUnwraping - aplicação de texturas em objectos, irei aplicar uma textura no modelo 3D das montanhas que também já aqui apresentei.


Primeiro, a textura utilizada:


Segundo, o modelo collada (*.dae) para ser importado no blender (file-import):


Com tudo a postos na cena mudamos para a vista UVediting, neste modo a janela principal divide-se em duas, iremos precisar de ambas:


Alteramos para o modo de edição, onde surgem todas faces da montanha, devemos selecciona-las todas - tecla A do teclado até ficar tudo com contorno laranja:







E fazemos o UVUnwrap:


Na janela do lado esquerdo surgem também todas as faces da montanha.
Devemos agora abrir a imagem que queremos aplicar no modelo 3D:


Se, na janela do lado esquerdo e modo objecto, colocarmos o blender para ver as texturas vemos já o resultado final:


Podemos sempre dar mais alguns ajustes, mas deixo isso para vocês praticarem!

Voilá, este será o cenário do meu jogo paraSHOOTER!

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prof-2004

sábado, 28 de maio de 2011

paraSHOOTER - Ponto de Situação


Venho aqui mostrar em que ponto está o projecto paraSHOOTER

- Blogue criado e em constante actualização;

- Primeira versão do Logótipo já criada:

- Elementos do jogo criados até ao momento (chars, paisagem, armas):


Notas:
Neste projecto estou a usar versões modificadas do kirby tiradas do googlewarehouse e armas3d descarregadas do BlendSwap.

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prof-2004

quarta-feira, 25 de maio de 2011

Tutorial 2 - Criar uma SkyDome (Vídeo)



Olá.

Desta vez vou demonstrar como criar uma SkyDome, um céu para o nosso jogo.

Aqui está o vídeo:





E partilho uma vez mais o ficheiro blend.

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prof-2004

terça-feira, 24 de maio de 2011

Tutorial 3 - Criar um Logótipo no GIMP



Olá novamente, desta vez irei demonstrar como criar um Logótipo para o meu jogo.

Primeiro que tudo tive de pensar no jogo em si, o logo deverá estar relacionado com o mesmo, com um aspeto e cores que digam alguma coisa acerca do jogo.

Então fui pesquisar na Internet um tipo de letra e encontrei o FontSpace:



Estão lá diversos tipos de letra, eu preferi o Font by Aioku:

Este tipo de letra deverá ser instalado no vosso PC!

De seguida fui buscar texturas para 'encher' as letras. Escolhi esta que tem logo três embutidas:


 Agora mais algumas imagens para o compor o meu logo:



Agora deitar mãos efetivamente à criação do Logótipo. 
Para isto utilizarei o programa GIMP (programa gratuito de edição de imagem):


No GIMP abro todas as imagens acima como camadas:

(Ficheiro - Abrir como Camadas...)

E adiciono texto, neste caso 'paraSHOOTER', ficando com mais duas camadas no separador de camadas do GIMP (à direita):



As ferramentas mais importantes que utilizo no GIMP são:

-Seleção múltipla de cor:
 -Duplicar camadas:
-Eliminar camadas:
-Escalar/Alterar tamanho de imagens/camadas:
-Espelhar/Inverter camadas/imagens:



-Mover imagens/camadas:
-Alternar a ordem de camadas/imagens:
-Preencher zonas das imagens/camadas:
-Rodar imagens/camadas:
-Selecionar zonas das imagens/camadas:
-Escrever texto:
-Fundir/Unir camadas no menu (Camadas - Fundir Abaixo).


Após usar todas estas ferramentas e efetuar uns ajustes finais de esbatimento de cor (Filtros - Esbater), alternância e redimensionamento entre camadas chego à minha primeira versão:


E cá está! Assim criei de forma bastante fácil o Logótipo para o meu jogo. 

Partilho aqui o ficheiro xcf do GIMP!

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prof-2004

terça-feira, 17 de maio de 2011

Tutorial - Skydome


Como na última mensagem sobre 'A Introdução ao Blender' foi sobre texturas e como as colocar em objetos, hoje criarei um tutorial sobre como criar um céu, por exemplo, para usar em jogos.

Este é um exemplo de céu que irei utilizar no jogo paraSHOOTER (razão da criação deste blogue.)

Ficará algo deste tipo:


O ficheiro final poderá desde já baixado aqui.

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Vamos então ao know-how para que possam fazer a partir do zero ou modificar o exemplo que vos deixei.

Quando abrimos o Blender, a cena inicial trás já uma fonte de luz, uma câmara e um Cubo. Vamos substituir o cubo por uma esfera:

Apaga-se o Cubo:
E adiciona-se uma esfera:
Como a esfera vem pequena devemos aumentá-la (tecla S do teclado):
Mudamos para Edit-Mode:

Agora vamos ver uma parte que ainda não abordada na 'Introdução ao Blender':

Como selecionar vértices/arestas/faces no edit-mode!

Quando estamos no modo de edição (edit-mode), temos acesso a três pequenos botões que permitem selecioná-las:


Mas, normalmente, tantos os vértices, arestas e faces são abundantes num modelo 3D. É aqui que entra as teclas 'A' e 'B' do teclado.

A tecla 'a' permite selecionar e de-selecionar todas ao mesmo tempo (como na imagem acima).

A tecla 'b' permite criar uma seleção composta apenas pelas arestas/vértices/faces desejadas:



Para o nosso céu iremos utilizar apenas a parte superior desta esfera, devemos pois apagar (deletar) a parte que não nos interessa:

Ficando assim:

Como se vê, neste momento não está nenhuma face selecionada.
Para aplicar uma textura, estas devem estar todas selecionadas - tecla 'a'.

Usando os conhecimentos obtidos na última mensagem 'B. Intro: Parte5 - UvUnwrap', vamos colocar a textura:

1-Criamos o mapa de UV relaivo à semi-esfera (mesh-uvunwrap-unwrap).
 2-Mudamos para o modo de UV.
 3-Aplicamos a imagem.
4-Regressamos à vista anterior (3Dview).
5-Colocamos no modo texturizado.


Por agora, e como ainda não entrámos mesmo no motor de jogo do Blender (Blender Game Engine), ficamos por aqui.

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prof-2004

 
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