sábado, 28 de maio de 2011

paraSHOOTER - Ponto de Situação


Venho aqui mostrar em que ponto está o projecto paraSHOOTER

- Blogue criado e em constante actualização;

- Primeira versão do Logótipo já criada:

- Elementos do jogo criados até ao momento (chars, paisagem, armas):


Notas:
Neste projecto estou a usar versões modificadas do kirby tiradas do googlewarehouse e armas3d descarregadas do BlendSwap.

___________
prof-2004

quarta-feira, 25 de maio de 2011

Tutorial 2 - Criar uma SkyDome (Vídeo)



Olá.

Desta vez vou demonstrar como criar uma SkyDome, um céu para o nosso jogo.

Aqui está o vídeo:





E partilho uma vez mais o ficheiro blend.

___________
prof-2004

terça-feira, 24 de maio de 2011

Tutorial 3 - Criar um Logótipo no GIMP



Olá novamente, desta vez irei demonstrar como criar um Logótipo para o meu jogo.

Primeiro que tudo tive de pensar no jogo em si, o logo deverá estar relacionado com o mesmo, com um aspeto e cores que digam alguma coisa acerca do jogo.

Então fui pesquisar na Internet um tipo de letra e encontrei o FontSpace:



Estão lá diversos tipos de letra, eu preferi o Font by Aioku:

Este tipo de letra deverá ser instalado no vosso PC!

De seguida fui buscar texturas para 'encher' as letras. Escolhi esta que tem logo três embutidas:


 Agora mais algumas imagens para o compor o meu logo:



Agora deitar mãos efetivamente à criação do Logótipo. 
Para isto utilizarei o programa GIMP (programa gratuito de edição de imagem):


No GIMP abro todas as imagens acima como camadas:

(Ficheiro - Abrir como Camadas...)

E adiciono texto, neste caso 'paraSHOOTER', ficando com mais duas camadas no separador de camadas do GIMP (à direita):



As ferramentas mais importantes que utilizo no GIMP são:

-Seleção múltipla de cor:
 -Duplicar camadas:
-Eliminar camadas:
-Escalar/Alterar tamanho de imagens/camadas:
-Espelhar/Inverter camadas/imagens:



-Mover imagens/camadas:
-Alternar a ordem de camadas/imagens:
-Preencher zonas das imagens/camadas:
-Rodar imagens/camadas:
-Selecionar zonas das imagens/camadas:
-Escrever texto:
-Fundir/Unir camadas no menu (Camadas - Fundir Abaixo).


Após usar todas estas ferramentas e efetuar uns ajustes finais de esbatimento de cor (Filtros - Esbater), alternância e redimensionamento entre camadas chego à minha primeira versão:


E cá está! Assim criei de forma bastante fácil o Logótipo para o meu jogo. 

Partilho aqui o ficheiro xcf do GIMP!

_________
prof-2004

terça-feira, 17 de maio de 2011

Tutorial - Skydome


Como na última mensagem sobre 'A Introdução ao Blender' foi sobre texturas e como as colocar em objetos, hoje criarei um tutorial sobre como criar um céu, por exemplo, para usar em jogos.

Este é um exemplo de céu que irei utilizar no jogo paraSHOOTER (razão da criação deste blogue.)

Ficará algo deste tipo:


O ficheiro final poderá desde já baixado aqui.

- - -

Vamos então ao know-how para que possam fazer a partir do zero ou modificar o exemplo que vos deixei.

Quando abrimos o Blender, a cena inicial trás já uma fonte de luz, uma câmara e um Cubo. Vamos substituir o cubo por uma esfera:

Apaga-se o Cubo:
E adiciona-se uma esfera:
Como a esfera vem pequena devemos aumentá-la (tecla S do teclado):
Mudamos para Edit-Mode:

Agora vamos ver uma parte que ainda não abordada na 'Introdução ao Blender':

Como selecionar vértices/arestas/faces no edit-mode!

Quando estamos no modo de edição (edit-mode), temos acesso a três pequenos botões que permitem selecioná-las:


Mas, normalmente, tantos os vértices, arestas e faces são abundantes num modelo 3D. É aqui que entra as teclas 'A' e 'B' do teclado.

A tecla 'a' permite selecionar e de-selecionar todas ao mesmo tempo (como na imagem acima).

A tecla 'b' permite criar uma seleção composta apenas pelas arestas/vértices/faces desejadas:



Para o nosso céu iremos utilizar apenas a parte superior desta esfera, devemos pois apagar (deletar) a parte que não nos interessa:

Ficando assim:

Como se vê, neste momento não está nenhuma face selecionada.
Para aplicar uma textura, estas devem estar todas selecionadas - tecla 'a'.

Usando os conhecimentos obtidos na última mensagem 'B. Intro: Parte5 - UvUnwrap', vamos colocar a textura:

1-Criamos o mapa de UV relaivo à semi-esfera (mesh-uvunwrap-unwrap).
 2-Mudamos para o modo de UV.
 3-Aplicamos a imagem.
4-Regressamos à vista anterior (3Dview).
5-Colocamos no modo texturizado.


Por agora, e como ainda não entrámos mesmo no motor de jogo do Blender (Blender Game Engine), ficamos por aqui.

___________
prof-2004

segunda-feira, 16 de maio de 2011

B. Intro: Parte 5 - UvUnwrap


Desta vez irei demonstrar como aplicar texturas nos diferentes objetos que fazem parte de um cenário 3D.

Para isto terei de vos falar no dois modos principais que normalmente se utilizam no Blender: o Object Mode e o Edit Mode.


Podemos alternar entre estes dois modos recorrendo à tecla TAB.

Ou pelo seguinte menu:


Quando abrimos o Blender, este está no modo OBJECT. Neste podemos, como já vimos, rodar, redimensionar e deslocar objetos.

Ao mudar para o EDIT mode temos acesso a uma nova gama de opções:


Nomeadamente à seleção de faces, arestas e vértices dos objetos selecionados:


Mas por agora apenas quero mostrar um novo menu que surgiu no EDIT mode:


Esta opção ( MESH ), apenas surge neste modo e permite entre outras coisas, aplicar texturas em objetos.

NOTA1: Repete na tua sessão do Blender este mesmo passo (Seleciona o Cubo, Muda para EDIT MODE, Aplica o unrap: Mesh>UVunwrap>Unwrap)

- - -

A janela do Blender que estamos a utilizar é a chamada 3Dview, ou vista 3D:


É caracterizada por um pequeno cubo tridimensional na canto inferior esquerdo.

Para aplicar uma textura no objeto, este deverá estar selecionado e devemos estar a trabalhar no modo de edição - EDIT. Por fim, devemos mudar da vista 3D para a vista UV:


Aqui, o cenário muda completamente, passando de um espaço 3D para algo mais parecido a edição de imagem.

Para já basta abrir um qualquer imagem que tenham no vosso PC:


Agora, ao mudar para a vista 3D podemos ver o resultado!

NOTA2: Terão de mudar ainda mais um aspeto do Blender, neste caso, para a vista texturizada do objeto:


;-)


Experimentem, pois a prática faz a perfeição!

___________
prof-2004

quarta-feira, 4 de maio de 2011

B. Intro: Parte4 - Importar Objectos


Boas

Como já vimos antes, podemos criar ambientes tridimensionais recorrendo a objectos que o Blender já trás consigo.


Contudo os modelos são simples demais e ficamos bastante limitados com o que podemos fazer com eles.

Existem diversos sites que possuem modelos 3D bastante elaborados, uns gratuitos e outros pagos. Existem modelos de diferentes formatos, sendo os mais comuns os *.3DS, *.OBJ, *.FBX e COLLADA (*.DAE)

O blender pode utilizar ficheiros de muitos formatos mas o sue tipo especifico é o *.BLEND. Estes podem armazenar mais do que um simples objecto, permitindo guardar paisagens, iluminações, câmaras e animações.

Para utilizarmos ficheiros de outro tipo no Blender, por exemplo, um ficheiro *.3DS temos de o importar:


NOTA: Não esquecer a importância do Cursor 3D.

Aqui vos deixo um ficheiro *.3DS para testarem:


NOTA2: Como podem comparar, a imagem do canhão acima tem várias cores, ou seja, uma textura. O Modelo 3ds que vos forneço não tem qualquer cor. A próxima mensagem neste blogue será pois sobre este mesmo assunto.

NOTA3: O ficheiro original não é meu e pode ser encontrado em formato *.BLEND, num site bastante útil repleto de modelos 3D, onde os seus utilizadores, entre os quais me incluo, trocam ficheiros entre si:

Apresento-vos o BLENDSWAP:

 
___________
prof-2004

 
Design by Free WordPress Themes | Bloggerized by Lasantha - Premium Blogger Themes | Blogger Templates